Projekt jest interaktywnym doświadczeniem wirtualnym, które w swojej formie nawiązuje do gier komputerowych typu “maze” i “fighting game”. Osoba uczestnicząca w doświadczeniu porusza się przez wirtualny labirynt, spotykając mityczne zwierzęta pochłaniające własne genezy oraz te wyśnione, materializujące się w naszej nieświadomości. Na koniec rozgrywki staje się częścią wiecznego sporu pomiędzy Kapłanem Wymierania Gatunków a Kapłanem Antyhumantycznym. Ciała walczących pokryte są tatuażami wygenerowanymi poprzez użycie sztucznej inteligencji, które jako trofea lub lecznicze znamiona prezentują zwierzęta, które odegrały znaczącą rolę w hegemonicznym spektaklu humanistycznego obłędu. Dźwiękowa narracja nieustannie wybrzmiewa z ust św. Małgorzaty i św. Agaty przybierając formę modlitwy, tworzy audialne tło dla eksplorującego wirtualną rzeczywistość oranta. Praca porusza wątki bioróżnorodności i ekspansywnego stosunku człowieka do natury.
Projekt składa się z dwóch projekcji wideo z wykorzystaniem Mimic Capture, doświadczenia wirtualnego bazującego na silniku gameingowym, printu na tkaninie, oraz druku 3D: obiektu interaktywnego- dżojstika.
fot. Karol Otton