Projekt Medytatorium to interaktywne doświadczenie wirtualnej rzeczywistości zaprojektowane dla jednej osoby. Celem pracy od początku było wykorzystanie technik relaksacyjnych oraz informacji dystrybuowanych przez ciało uczestnika do kierowania narracją doświadczenia. Dyplomanci mają wysokie kompetencje w realizacji doświadczeń wykorzystujących sześciostopniową swobodę zaprojektowanych jako tzw. room scale projects (przywołuje tutaj ich wcześniejsze, również wspólnie realizacje VR: Sztuka wypoczynkowa oraz Futureenviroments prezentowane podczas wystaw i pokazów). Przy realizacji projektu dyplomowego Polkowska i Kajma zanegowali kluczową cechę projektów VR czyli możliwość poruszania się w przestrzeni. Decyzja wynikająca z potrzeby maksymalnego obniżenia poziomu napięcia mięśniowego wpłynęła na zaprojektowanie autorskiego sposobu percepcji doświadczenia w pozycji horyzontalnej. Zabieg ten stał się pierwszym czynnikiem prowadzącym do redukcji stresu i podniesienia poziomu odprężenia uczestnika.

Przy projektowaniu scenariusza doświadczenia współpracowali z specjalistką od technik medytacyjnych i wizualizacyjnych, lekarzem medycyny Moniką Burzyńską, która bada metody poszerzania ludzkiej świadomości. Jej praktyka i sugestię, którymi podzieliła się w ramach konsultacji projektu pomogły w konstrukcji komunikatu audialnego, który prowadzi uczestnika. W nagraniu dyplomanci wykorzystali przebadane naukowo techniki ASMR bazujące na samoistnej odpowiedzi meridianów czuciowych, aktywowanych poprzez specjalny sposób czytania i rejestracji komunikatu dźwiękowego, co stało się istotną decyzją artystyczną.

W konstrukcję dźwięku doświadczenia włączył się student partnerskiej pracowni Dźwięku w Wirtualnej Rzeczywistości prowadzonej przez Przemysława Danowskiego na Wydziale Reżyserii Dźwięku Uniwersytetu Muzycznego Fryderyka Chopina – Aleksander Stachiewicz. Skomponował on warstwę dźwiękową specjalnie do tego projektu.

W architekturze doświadczenia Polkowska i Kajma wykorzystali układ czakralny dzielący oś narracyjną na siedem stacji – poziomów. Nawiązanie do wierzeń dharmicznych jest nieprzypadkowe, droga zaczyna się od podstawy kręgosłupa kończąc się nieco nad szczytem głowy. Każdy z poziomów ma unikalną estetykę nawiązująca do koloru i charakteru czakr.

Interdyscyplinarny projekt możliwy był do wykonania dzięki współpracy Wydziału Sztuki Mediów z Wydziałem Mechatroniki Politechniki Warszawskiej. Mgr Mieszko Wodzyński w ramach pracy inżynierskiej której promotorem był dr Marcin Witkowski zaprojektował sposób przesyłania informacji z czujników biofeedback do silnika gameingowego, rozwiązanie to zostało zaimplementowane w dyplomie Polkowskiej i Kajmy. Mieszko Wodzyński w ramach współpracy wspierał projekt wykazując się profesjonalizmem i twardymi kompetencjami .Wykorzystane techniki biofeedback to EMG – ElektroMioGrafia – przechwytująca informacje płynące z dwóch ośrodków napięcia mięśniowego na które uczestnik ma wpływ. Wybór rodzaju przechwytywania sygnału był nieprzypadkowy – proces zaciskania i rozluźniania mięśni jest uznaną techniką relaksacyjną, drugim źródłem danych było tętno odbiorcy (parametr BPM)

Należy zwrócić uwagę na założenia projektu zorientowane na odbiorę, nawiązanie do mistycyzmu wschodu, opracowanie autorskiego immersyjnego storytellingu oraz estetyki projektu, użycie najnowocześniejszych technologii dystrybuowania treści VR, wykorzystania ciała uczestnika w tworzeniu doświadczenia jak i opracowania autorskiego sposobu kierowania narracją. Istotny jest interdyscyplinarny charakter projektu – współpraca ze specjalistami z innych dziedzin, kolaboracja z dwoma ważnymi ośrodkami naukowo-artystycznymi w Polsce.