CRASH
https://zacheta.art.pl/pl/kalendarz/crash
24 listopada 2024 w Zachęcie – Narodowej Galerii Sztuki, w ramach konferencji „Sztuka Edukacji: O cyfrowym doświadczaniu kultury” odbył się pokaz realizacji Pracowni 3d i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie.
CRASH, CRASH ID | Instalacje (2024)
osoby artystyczne: Bartosz Bartosiak | Magdalena Doszla | Paweł Dyja | Kamila Flesińska | Mateusz Hołysz | Dawid Konopka | Kamil Kucharzewski | Wojciech Pietryka | Mateusz Wolniaczyk | Zuzanna Wudarska
Projekty wynikają z zainteresowania mechaniką i estetyką crash testów – rodzaju kontrolowanych zderzeń. To ściśle zaprogramowane imitacje wypadków, mające na celu zapewnienie samochodom odpowiednich standardów konstrukcyjnych. Podczas nich bada się nie tylko zachowanie pojazdu, ale również oddziaływanie wypadku na ludzkie ciało, do czego służą specjalnie zaprojektowane manekiny, zwane crash test dummies
CRASH ID
projekcja, facial motion capture, kamera, projekcja
(realizacja wyprodukowana w ramach konferencji)
Instalacja bazującą na badaniu granic tożsamości w świecie wirtualnym. Interaktorki i interaktorzy mają możliwość zmianyt swojego wizerunku w kierunku poszerzenia granic ucieleśnienia poprzez zastosowanie technologii przechwytywania mimiki twarzy w czasie rzeczywistym. Działanie jest narracyjnym wstępem do instalacji Crash, stając się sennym i poetyckim manifestem kwestionującym reguły testów i nieodwracalność zdarzenia.
CRASH
VR multiplayer, unreal engine, HMD, środowisko, wnętrze samochodu osobowego, printy
(realizacja wyprodukowana w ramach konferencji)
Wieloosobowe doświadczenie Virtual Reality, pozwalającym na kolektywne współdziałanie uczestniczek i uczestników, mogących odbyć zaprojektowaną i zaprogramowaną podróż, której forma i napięcia określają relację między pasażerami. Praca bada granicę poczucia sprawczości, motoryki i relacyjnego współodczuwania. Jej deterministyczny, z góry wyznaczony kierunek jest badaniem relacyjnych interakcji w obliczu nieodwracalnego zagrożenia, zadającego pytania o charakter realnych i wirtualnych emocji
Doświadczenia VR (2019-2024)
Agata Chodera | ANIMALIS
Interaktywne doświadczenie VR (6dof)
dyplom magisterski 2019
Animalis (zn. żyjący lub zwierzęcy). Praca porusza wątek zawłaszczania fauny przez człowieka i próbę kontrolowania naturalnych procesów dziejących się poza jego zasięgiem. Dominacja czasem następuje w sposób nieświadomy, gdy zwierzę nie jest postrzegane jako podmiot, lub świadomie, podbudowując dyskurs człowieka-zdobywcy, zabójcy i władcy.
Pola Komarowa | LUNATIC
interaktywne doświadczenie VR (6dof)
unreal engine, hmd | skan laserowy Kino Luna | skany wolumetryczne
dyplom magisterski 2021
Lunatyk – „osoba mówiąca przez sen lub chodząca we śnie, rzadziej wykonująca we śnie inne czynności, co jest objawem nie całkowitego zahamowania czynności ośrodka ruchowego”. Lunatyk to również osoba posiadająca Kartę Lunatyka, stały bywalec Kino Luna przy ul. Marszałkowskiej w Warszawie. LUNATIC łączy kilka porządków i światów: snu, fantazji, strachów i domysłów. Zaprasza do spełnienia marzenia z dzieciństwa: schowania się w sali kinowej po zamknięciu, aby na własny sposób i na swoich prawach zacząć eksplorować przestrzeń, czule nasłuchując dźwięków, które śpiące Kino wydobywa z siebie oddychając. Podpatrzeć, jakie ma sny, czy może śni o nas, widzach, czy jednak dla nas tam już nie ma miejsca. Czy przestrzeń, która była przez wiele lat dotykana, fotografowana, brudzona i sprzątana, obserwowała wiele wymyślonych i prawdziwych historii, w momencie, kiedy człowiek ją zostawia, zaczyna żyć swoim życiem, ma swoje własne fantazje? Czy kino jest filmem, wyświetlanym na ekranie, czy jest akurat wszystkim oprócz ekranu? „Lunatic” jest subiektywnym zapisem przestrzeni Kina Luna, wspomnieniem, dotknięciem, zanurzeniem i zagubieniem, wprowadzeniem w magiczny świat zza kotary. Mając sześć stopni swobody, odbiorca doświadczenia, staje się świadkiem, a może i uczestnikiem transformacji kultowego miejsca. Wkracza do tej rzeczywistości, w której to całe Kino, a nie ekran, zapisuje i transmituje, reaguje, szepcze, opowiada.
Rafał Kruszka | USER AGREEMENT
Interaktywne doświadczenie VR (6dof), AI
unreal engine, hmd
dyplom magisterski 2023
Poznając przestrzenie wewnątrz doświadczenia wirtualnego immersantki_ci dostają do dyspozycji cyfrowe narzędzia umożliwiające poszerzenie zmysłów. Synestetyczny język symulacji daje zanurzonej osobie możliwość odkrywania treści wygenerowanych przez modele sztucznej inteligencji. Symulacja myśli, mowy i emocji oraz samoświadomość technologii i mechanizmy ją konstruujące zostają poddane autoanalizie przez sam system. To umożliwia doświadczającemu wgląd w cyfrowy świat, tworząc portal do mózgu i serca algorytmicznej struktury. Realizacja otrzymała wyróżnienie Dziekańskie w 2023 roku.
Sonia Kaźmierczak | MAGNA MATER
doświadczenie VR (6dof)
unreal engine, hmd
dyplom magisterski 2023
Interaktywne doświadczenie w rzeczywistości wirtualnej, z sześcioma stopniami swobody. Prowadzi immersantki_tów przez rytuał przejścia, w którym sugerowana sytuacja odwołuje się do instynktownych czynników. Przynoszą one komfort, w opozycji do współczesności, która dąży do deprawacji zmysłów. Snując fantazje o pojednaniu z żywiołami oraz zwróceniu ku matce naturze, spaja odbiorcę z elementami naturalnymi. Kwestionując obowiązujące normy, przestrzeń wirtualna staje się polem wyzwolenia, pozwalając nam wyjść poza ograniczenia fizycznej cielesności, przekraczając narzucone genderowe normy. Performerzy: Robert Bigus, Weronika Kocewiak, Kamil Kucharzewski, Agnieszka Słowikowska | muzyka: Szymon Weiss
Pracownia 3d i Zdarzeń Wirtualnych II
Katedra Przestrzeni Wirtualnej | Wydział Sztuki Mediów
Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie
dr hab. Jakub Wróblewski, prof. ASP
as. mgr Andrei Chodera-Isakov
Sebastian Janisiewicz