Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II
Wydział Sztuki Mediów · ASP w Warszawie
Ostatnio MODAL MODEL 5.11.2026, 17:30–21:00 · Wydział Sztuki Mediów ASP, ul. Spokojna 15, Warszawa Wszystkie aktywności →

Prace 60

Rodzaj
Rok Widok

Zespół

dr hab. Jakub Wróblewski, prof. uczelni

Interdyscyplinarny artysta, badacz, reżyser i operator; reżyser i producent interaktywnych doświadczeń VR. Pracuje z wideo, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi, projektami artystyczno-naukowymi i przestrzenią wirtualną. Metodą practice-as-research bada immersję (jej estetykę, narrację, przyczynowość, sprawczość i technologię), ze szczególnym uwzględnieniem rzeczywistości mieszanej (MR). Od 2017 roku jego zainteresowania przesuwają się w stronę wirtualnej rzeczywistości, silników gier, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia w doświadczeniu indywidualnym i zbiorowym. Jego strategia artystyczna polega na eksplorowaniu i poszerzaniu granic medium, z którym aktualnie pracuje.

Studiował na Wydziale Grafiki ASP w Warszawie (dyplom z wyróżnieniem w pracowni prof. Stanisława Wieczorka, aneks w pracowni prof. Grzegorza Kowalskiego). Jest doktorem habilitowanym i profesorem Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Prowadzi autorską Pracownię 3d i Zdarzeń Wirtualnych II na Wydziale Sztuki Mediów i kieruje Katedrą Przestrzeni Wirtualnej. W 2020 roku założył platformę artystyczno-badawczą Horyzonty Zdarzeń Wirtualnych.

Jest twórcą First We Feel Then We Fall, interaktywnej adaptacji Finnegans Wake Jamesa Joyce’a (z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński). Jest autorem gramatyki wizualnej i współautorem zdjęć do filmu Symfonia fabryki Ursus w reżyserii Jasminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie i PISF; najlepszy średni metraż, Hot Docs 2019). Jest też autorem zdjęć do filmów Król Maciuś Pierwszy (reż. Jasmina Wójcik) oraz Moi Themersonowie (reż. Marcin Borchardt). W latach 2024–2025 wraz z producentką Anną Szylar dotarł z projektem VR Channelers do finału 9. Biennale College Cinema Immersive, La Biennale di Venezia. Współtworzy projekty badawczo-kuratorskie Świadomość planetarna. Nowe rzeczywistości oraz Nowe ekosystemy sztuki.

Jest współzałożycielem kolektywu Inexsistens i Narration Systems Open Lab oraz wykładowcą gościnnym w Speakers Avenue Training Institute. Był stypendystą programu Młoda Polska i tutorem programu Gaude Polonia (Narodowe Centrum Kultury). Jest laureatem Grand Prix Festiwalu Multimedialnego Szajna i PL Music Video Awards (debiut reżyserski). Otrzymał grant Kaleidoscopes Transformations na produkcję doświadczenia VR Lovestory oraz europejski grant Heriforge na produkcję doświadczenia Channelers. Wykładał w Polsce, Belgii, Indiach, Wielkiej Brytanii, Turcji i Norwegii.

jakub.wroblewski@asp.waw.plwww.jakubwroblewski.comInstagramhoryzontyzdarzenwirtualnych.com

mgr Andrei Chodera-Isakau

Absolwent Wydziału Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. W czasie studiów prowadził badania nad statusem gier komputerowych w sztuce współczesnej. Założył i prowadził koło naukowe Animagica, w ramach którego organizował zajęcia z modelowania 3D, renderingu i animacji z wykorzystaniem szerokiej gamy narzędzi, m.in. motion capture z użyciem Kinecta. Ukończył szkolenie Game Dev School w Warszawie, zdobywając kompetencje z zakresu produkcji gier – od planowania i budżetowania po realizację. Obecnie jest asystentem i wykładowcą na Wydziale Sztuki Mediów ASP w Warszawie, gdzie prowadzi zajęcia z grafiki 3D, modelowania, animacji i rzeczywistości wirtualnej.

andrei.isakau@asp.waw.plpaletizma.com

Sebastian Janisiewicz (Sebulec)

Sebulec studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie; brał udział w wystawach m.in. w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski i w Centralnym Muzeum Włókiennictwa w Łodzi. Tworzy w grafice trójwymiarowej, projektując awatary i towarzyszy, które przekształca w obiekty przy użyciu technologii takich jak druk 3D, silikon czy futra syntetyczne. Jego twórczość eksponuje ekspresję tożsamości queerowej i czerpie z kultury oraz estetyki internetowych fandomów.

InstagramU-jazdowski – Project Room

Aktywności

Rodzaj

Publikacje 2

Rok
Okładka broszury Nadmiarowa rzeczywistość

Nadmiarowa rzeczywistość

Broszura wystawy · Galeria XXI, Warszawa, 21.08–03.10.2026 · 2026

Wystawa
Wystawa sztuki medialnej osób studenckich z Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II Wydziału Sztuki Mediów ASP w Warszawie
Osoby artystyczne
Magdalena Borzęcka, Józef Joachimiak, Alesia Maisei, Borys Oleński, Weronika Płatek, Alicja Rytowska, Nina Tabor, Aleksandra Wierucka, Patrycja Wysokińska, Marcin Zonenberg
Kuratorka
Milena Stryjewska
Współorganizatorzy
Wydział Sztuki Mediów ASP w Warszawie, Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II
Zespół dydaktyczny
dr hab. Jakub Wróblewski, prof. uczelni, mgr Andrei Chodera-Isakau, Sebastian Janisiewicz
Promocja, redakcja i korekta
Aleksandra Pytel
Grafika promocyjna
Wojciech Pietryka
Tłumaczenie
Grzegorz Siwicki
Dostępność
Julia Bellon, Milena Stryjewska
Patroni
NN6T, Contemporary Lynx
Linki
galeriaxx1.pl/nadmiarowa-rzeczywistosc
Pobierz PDF ↓
Okładka publikacji Liminal – stan przejściowy

Liminal – stan przejściowy

Publikacja · Białystok 2022 · ISBN 978-83-66262-18-8, 978-83-66835-40-5

Dokumentuje
Wystawę Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II WSM ASP w Warszawie w Galerii Arsenał w Białymstoku (22.10–10.11.2021) oraz towarzyszące jej seminarium-warsztaty teoretyczne (5–6.11.2021)
Koordynacja i współpraca
Eliza Urwanowicz-Rojecka
Wstęp i tekst kuratorski
Zuzanna Sękowska
Abstrakty warsztatów
Piotr Cichocki, Tomasz Rakowski, Piotr Fortuna, Anna Nacher, Jerzy Stachowicz, Michał Krzykawski, Matylda Szewczyk
Redakcja i korekta
Ewa Borowska
Tłumaczenie
Aleksandra Sobczak-Kövesi
Opracowanie graficzne
Renata Motyka
Zdjęcia
Archiwum Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych II; kadry z prac dzięki uprzejmości osób artystycznych
Wydawcy
Galeria Arsenał w Białymstoku, Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie, Instytut Kultury Polskiej Wydziału Polonistyki UW
Linki
galeria-arsenal.pl/wystawy/liminal-stan-przejsciowy—galeriaarsenal.pl/wydawnictwa/liminal-stan-przejsciowy
Pobierz PDF ↓

Dydaktyka

„W doświadczeniu VR technologia znika, znika ekran, a nasza świadomość, która dotąd interpretowała rzeczywistość, sama staje się medium. Nazywamy to immersją – zanurzeniem w opowieść.”
― Natalia Borawska

O pracowni

Od lat wspieramy osoby studenckie w realizacji projektów immersyjnych. Naszym głównym celem jest rozwijanie indywidualnych profili artystycznych osób studenckich, którym służymy wsparciem i doświadczeniem.

Pracujemy razem od początku koncepcji, przez jej realizację, aż po rozwój projektu. Nasza interdyscyplinarna pracownia stawia na pracę zespołową. Wierzymy, że najważniejsze rzeczy dzieją się na styku dyscyplinarnych kategoryzacji i klasyfikacji.

Tematy podejmowane w pracowni obejmują percepcję VR i elementy budujące doświadczenie VR, takie jak formy iluzji, ucieleśnienie, propriocepcja i afordancja.

Badamy zjawisko immersji i jej poziomy. Zakres naszych poszukiwań jest szeroki i odzwierciedla zagadnienia, którymi pracownia zajmuje się w danym czasie.

Obecnie eksplorujemy film 360, film 360/3D, symulatory 3D, silniki gier, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametrię, skanowanie 3D, symulacje oraz rzeczywistość wirtualną i rozszerzoną.

Jesteśmy otwarci na wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych i społecznych, w indywidualnych, interaktywnych i multimedialnych doświadczeniach – z naciskiem na poszukiwanie oryginalnej estetyki wizualnej i dźwiękowej oraz nowych modeli interakcji. Wymaga to tworzenia nowych narzędzi i autorskich metod dydaktycznych. Mamy doświadczenie w tworzeniu doświadczeń immersyjnych, przede wszystkim projektów VR z sześcioma stopniami swobody. Wiemy, ile pracy i dyscypliny wymaga od młodych artystek i artystów przejście przez wszystkie etapy produkcji interaktywnego doświadczenia VR – i nie boimy się mówić o tym w Akademii Sztuk Pięknych.

Koncepcja, research, projektowanie, programowanie, testy, oprogramowanie, sprzęt. Używamy odpowiednich narzędzi, świadomi ich ograniczeń.

Naszym celem jest zbudowanie zespołu, który mógłby działać w dobrej równowadze swoich dydaktycznych składowych. Osoby z wymienionych zawodów mogłyby wzbogacić proces twórczy – mamy nadzieję osiągnąć ten cel w przyszłości.

Treści dydaktyczne

Pracownia ma charakter interdyscyplinarny i zespołowy. Zakładamy, że w nasze działania powinny angażować się osoby reprezentujące różne dyscypliny naukowe, techniczne i artystyczne, a nie tylko świat sztuki. Wierzymy, że najważniejsze rzeczy dzieją się na styku dyscyplinarnych kategoryzacji i klasyfikacji.

Tematy podejmowane w pracowni

Zajmujemy się m.in. percepcją doświadczenia VR i elementami, które je budują: formami iluzji, ucieleśnieniem, propriocepcją, sprawczością i afordancją. W centrum naszego zainteresowania jest zjawisko immersji i jej poziomy. Zakres poszukiwań jest szeroki i odzwierciedla nasze bieżące zainteresowania. Obecnie pracujemy z takimi narzędziami jak film 360, film 360/3D, symulatory 3D, silniki gier, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D oraz symulacje w rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej.

Jesteśmy otwarci na wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych i społecznych, w indywidualnych, interaktywnych i multimedialnych doświadczeniach – z naciskiem na poszukiwanie oryginalnej estetyki wizualnej i dźwiękowej oraz nowych modeli interakcji.

Uczelnia
Akademia Sztuk Pięknych w Warszawie
Wydział
Wydział Sztuki Mediów
Katedra
Katedra Przestrzeni Wirtualnej
Prowadzą
Jakub Wróblewski, Andrei Chodera-Isakau, Sebastian Janisiewicz
Pracownia
VR LAB, ul. Spokojna 15, Warszawa

Kontakt